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Los objetos de aprendizaje, componente fundamental del aprendizaje individualizado (página 2)



Partes: 1, 2

De acuerdo al uso de los objetos de aprendizajes en el
proceso de aprendizaje, hay autores que hablan de objeto de
aprendizaje para apoyar el proceso de aprendizaje, que es la
antigua concepción de medio de enseñanza, y otros
ven a los objetos de aprendizajes como medio para aprender en el
proceso de aprendizaje mediados por la computadora, que es una
nueva concepción.

A opinión de la autora los objetos de aprendizaje
son unidades de contenido digital en cualquiera de sus formatos,
orientados al logro de un objetivo educativo e instructivo
determinado, identificables por metadatos y facilitador del
aprendizaje mediado por la computadora.

3- Clasificación de los Objetos
de Aprendizaje

La clasificación de un objeto de aprendizaje
depende a qué responde, si por el:

  • Uso que el usuario le dé (estudiante o
    profesor en el momento del aprendizaje).

  • Diseño empleado por el productor, (puede ser
    el estudiante o el profesor).

Menchaca (2004), explica la importancia de clasificar un
objeto de aprendizaje, enumera las siguientes:

Todo elemento de información, para ser
administrado adecuadamente debe clasificarse y ubicarse en el
contexto de la organización de la
información.

La eficiencia de acceso para consulta o
modificación del objeto depende de que esté bien
organizada la clasificación del mismo.

La clasificación es parte fundamental de la
identificación del objeto y por ende de ella depende su
ubicación y accesibilidad en el repositorio y en la
red.

En este sentido Wiley (2000), en el artículo
Connecting learning objects to instructional design theory,
enunció una clasificación preliminar de objeto de
aprendizaje, ella es:

Objetos de aprendizaje fundamentales: son
los que no se pueden combinar con otros objetos aprendizaje, son
muy general, por ejemplo, un video.

Objetos de aprendizaje cerrados-combinados,
en este caso se refiere a un numero pequeño de recursos
digitales que en tiempo de diseño se combina por su
creador, pero no son accesibles individualmente, o sea no se
pueden separar para reutilizar una parte del objeto, o al menos
es muy difícil de hacerlo ejemplo de esto lo tenemos en
las fotografías, video-clip, etcétera.

Objetos de aprendizaje abiertos-combinados, aquí
se refiere a un numero grande de recursos digitales que se
combinan a través de la computadora en tiempo real que son
solicitadas por el creador, y se pueden acceder a ellos
directamente para su reutilización, ejemplo, las paginas
Web, donde se combinan video-clip, texto y otros que están
en otros formatos reutilizables, en este caso con frecuencia se
combinan los Objetos Aprendizajes fundamentales y privados con el
objetivo de crear una unidad de instrucción
completa.

Objetos de aprendizaje de presentación
–generativos, estos son los que se combinan a partir de
objetos que existen en la red para utilizarlos en una
presentación y que son capaces de trasmitir mensajes a
otros objetos cuando se utilizan en la práctica o en
ensayos, tiene alta reutilización en contextos similares,
no siendo así en contextos diferentes donde la
reutilización es baja. Ejemplo las presentaciones de un
contenido específico.

Objetos de aprendizaje de
instrucción-generativos, no son más que la
combinación de los Objetos Aprendizajes fundamentales,
combinados cerrados y de presentación –generativos,
con estos objetos los alumnos se evalúan en su
interactividad y se resumen las estrategias de
instrucción, es alta su reutilización tanto en
contextos similares como diferentes, ejemplo, la
multimedia.

En este caso la clasificación que el autor
explica esta en función del diseño del objeto de
aprendizaje.

Por otro lado Sajid (2006), perteneciente al Centro de
Desarrollo de Objetos de Aprendizaje, utilizando la
cartografía conceptual mediante células de
producción multimedia, clasifica los objetos de
aprendizajes en cuatro áreas de desarrollo:

La lecto-escritura; se refiere a los Resúmenes,
Crucigramas, Juegos de Rol, Definiciones, Artículos rol,
Reactivos, Ensayos, Reportajes, Cuentos.

Diseño gráfico: Cuadros sinópticos,
Mapas Mentales, Mapas Conceptuales, Ilustraciones,
Fotografías, Diapositivas, Historietas, Carteles,
Rompecabezas, Mapas, Modelos 3D.

Medios audio visuales: Audio, Comentarios, Entrevistas,
Diálogos, Sonidos, Videos, Spot de radio, Comerciales,
Slide Show, Música, Melodías.

Tecnología educativa: P. electrónicas, P.
multimedia en flash, Actividades de E-A, Planteamiento de prob.,
Estudio de casos, Guías para dramatizaciones, Guías
para el diseño de modelos y maquetas, Guías para el
desarrollo de experimentos

En el manual de buenas prácticas para el
desarrollo de objetos de aprendizaje, el equipo de profesionales
pertenecientes al Proyecto FONDEF, clasifica los mismos
según el nivel de globalidad del objetivo propuesto por un
objeto de aprendizaje en:

  • Objeto de aprendizaje global (OAg), aquel que
    presenta un objetivo general, que puede ser la base para el
    desarrollo de objetos con objetivos más
    específicos. Un ejemplo de este tipo de objeto es el
    que plantea como objetivo el conocer el agua como recurso
    natural.

  • Objeto de aprendizaje temático (OAt),
    aquel que presenta un objetivo orientado a un tema
    específico, que puede permitir el desarrollo de
    objetos aún más específicos. Un ejemplo
    de este tipo de objeto es el que plantea como objetivo el
    conocer las propiedades químicas del agua.

  • Objeto de aprendizaje específico
    (OAe), aquel que presenta un objetivo orientado a un aspecto
    específico de un tema, siendo el escalafón
    más alto en especificidad de objetivos. Un ejemplo de
    este tipo de objeto es el que plantea como objetivo el
    analizar el comportamiento del pH del agua
    .

Los dos autores mencionados anteriormente clasifican los
objetos de aprendizajes de acuerdo al uso que el usuario le va a
dar.

Según Álvarez et al. (2004) en el
artículo Diseño de un Repositorio de Objetos de
Apoyo al Aprendizaje Colaborativo clasifica a los objetos de
aprendizajes de acuerdo a su uso pedagógico. (Cuadro
3)

Cuadro 3. Clasificación de los objetos de
aprendizaje de acuerdo al uso pedagógico que el usuario le
de.

Objetos de
instrucción

  • 1. Lección

  • 2. Workshops

  • 3. Seminarios

  • 4. Artículos

  • 5. White-Paper

  • 6. Casos de
    Estudios

Objetos de
colaboración

  • 1. Ejercicios
    Monitores

  • 2. Chat

  • 3. Foros

  • 4. Reuniones
    On-Line

Objetos de
prácticas

  • 1. Simulaciones Juegos de
    Roles

  • 2. Simulación de
    Software

  • 3. Simulación de
    Hardware

  • 4. Simulación de
    Codificación

  • 5. Simulación
    Conceptual

  • 6. Simulación Modelo
    de Negocio

  • 7. Laboratorio
    On-Line

  • 8. proyectos de
    Investigación

Objetos de
evaluación

  • 1. Pre
    evaluación

  • 2. Evaluación de
    Proficiencia

  • 3. Test de
    Rendimiento.

  • 4. Tes de
    Certificación

La autora de la tesis estima que la clasificación
de los objetos de aprendizaje deben estar en función del
objetivo que se quiera lograr en el proceso de aprendizaje, por
ello, se debe respetar los criterios de los docentes al
producirlos, pues de lo contrario se pueden encasillar, lo
importante es darle un carácter pedagógico y
estético a los objetos de aprendizaje acorde a las
exigencias educativas e instructivas.

4. Importancia de los Objetos de Aprendizaje en el
proceso de aprendizaje

El proceso docente se ha desarrollado durante
años haciendo uso de medios de enseñanza como la
pizarra, acetatos, etcétera., donde la tradicional
lección magistral y la pasividad de los estudiantes han
sido rasgos sustantivos.

Con el nuevo modelo pedagógico cubano asumido por
las universidades, el cual adopta como paradigma educativo la
semipresencialidad, se hace necesario crear nuevos medios y
recursos para dar respuesta a la nueva modalidad de estudio
acompañada por las tecnologías de
información y comunicación y papel activo del
estudiante en el proceso de aprendizaje.

Tal y como señala Cotano (2005), "el profesor
deja su faceta de experto en contenidos, presentador y trasmisor
de información y se convierte fundamentalmente, en un
diseñador de contenido, un facilitador de aprendizaje y un
orientador del estudiante".

Es aquí donde se considera que el concepto de
objeto de aprendizaje, esta tomando fuerza e incursionando en las
universidades, es por esto que muchas instituciones educativas a
nivel nacional e internacional tales como el ISPJAE, la
Universidad de la Habana, el equipo de profesionales
pertenecientes al Proyecto FONDEF en Chile, el Instituto
Politécnico de Valencia en España etcétera,
están llevando a cabo investigaciones y estudios acerca de
los objetos de aprendizaje y su influencia en el proceso de
aprendizaje.

Es bien sabido que todos los estudiantes tienen un
potencial para aprender, esos aprendizajes pueden ser más
rápidos o más lentos, todo depende de ellos. El
aprendizaje es más efectivo cuando las condiciones son
adecuadas, o sea, cuando existe interés en el individuo
por aprender, estrategias de enseñanza y aprendizaje, y
medios educativos que permiten organizar, guiar, supervisar,
evaluar y llevar a cabo el aprendizaje.

La utilización de objetos de aprendizaje en el
proceso docente conducen a un aprendizaje significativo, a una
síntesis personal y propia de los contenidos de la materia
a partir de una amplia gama de actividades de aprendizaje que se
elaboran ellas son: estudios de casos, ejercicios de
reflexión, de debate, se le pide opinión al
estudiante con el fin de corroborar su precisión o
enmendar su error etcétera.

Los objetos de aprendizaje nunca van a ser carga para el
estudiante, todo lo contrario van a facilitar el aprendizaje,
permitiendo aprender a aprender proporcionándoles el
desarrollo de habilidades y capacidades válidas para
superar la materia que se esta aprendiendo. Se trata de
contenidos de tercera generación.

Martínez et al. (2006), plantea las ventajas que
presentan los objetos de aprendizaje, tanto para estudiantes como
para los profesores (Cuadro 4).

Cuadro 4. Ventajas del uso de los objetos de
aprendizaje en el proceso de enseñanza y
aprendizaje.

VENTAJAS

ESTUDIANTES

PROFESORES

Personalización (Adaptación del
temario y la planificación temporal a cada
estudiante)

  • Individualización del aprendizaje en
    función de sus intereses, necesidades y estilos
    de aprendizaje.

Ofrecen caminos de aprendizaje
alternativos.

Adaptan los programas formativos a las necesidades
específicas de los estudiantes.

Interoperabilidad

  • Acceden a los objetos
    independientemente de la plataforma y
    hardware.

Utilizan materiales desarrollados en otros
contextos y sistemas de aprendizaje.

Inmediatez/accesibilidad

  • Tienen acceso, en cualquier momento, a los
    objetos de aprendizaje que se desee.

Obtienen, al momento, los objetos que necesitan
para construir los módulos de
aprendizaje.

Reutilización

  • Los materiales ya han sido
    utilizados con criterios de calidad.

Disminuyen el tiempo invertido en el desarrollo
del material didáctico.

Flexibilidad

  • Se integran en el proceso de
    aprendizaje.

  • Se adaptan al ritmo de
    aprendizaje del alumno.

  • Es de fácil adaptación a: Los
    distintos contextos de aprendizaje.

  • Las diferentes metodologías de
    enseñanza-aprendizaje.

En el cuadro 4 se puede apreciar como los objetos de
aprendizaje son un potente recurso para que el profesor sea cada
vez más eficiente en la preparación de sus clases y
poder lograr un aprendizaje flexible, estructurado y centrado en
el estudiante que son las características del nuevo modelo
pedagógico en la nueva universidad cubana.

El empleo de los objetos de aprendizaje en el aula
permite que el estudiante adquiera nuevas estrategias de
aprendizaje, a partir del aprendizaje individualizado y
colaborativo puesto que va a estar en dependencia de sus
capacidades, necesidades e intereses, y al mismo tiempo va a
interactuar con los demás estudiantes, puede contar con
los objetos en el momento que quiera, y desde el lugar donde se
encuentre, construyendo de esta forma su propio
aprendizaje.

5. Definición del término
metodología

Para analizar el concepto de metodología, primero
hay que recurrir a la definición de
método.

No hay dudas sobre el hecho de que hacer ciencia es una
actividad racional y sistemática, cuyo problema se
resuelve aplicando métodos. Los métodos
sirven para realizar un conjunto ordenado y bien determinado de
actividades intelectuales; en muchos casos se requiere del uso de
medios o instrumentos materiales.

Existen numerosas definiciones de método pero en
todas están presentes los atributos siguientes: incluye
acciones de los docentes y alumnos, se dirige al logro de los
objetivos, tiene un carácter planificado, tiene un aspecto
externo y uno interno (Addine, 1998).

El estudio de la problemática de los
métodos compete a una disciplina antigua muy importante,
denominada Metodología General o, simplemente,
Metodología.

El término metodología es uno de los
más repetidos en la práctica y la teoría
pedagógica, sin embargo, no siempre resulta sencillo el
alcance de dicho término, ni su connotación en el
marco de la actividad
científico-pedagógica.

Por otra parte, en la literatura científica el
concepto de metodología ha tenido múltiples
definiciones, varían en dependencia del plano desde el
cual se establecen.

Metodología es una palabra compuesta por tres
vocablos griegos: metá ( "más
allá"), odós ("camino") y logos
("estudio"). Este concepto hace referencia a los métodos
de investigación que permiten lograr ciertos objetivos en
una ciencia.

Por lo tanto, la metodología es el conjunto de
métodos que rigen una investigación
científica o en una exposición
doctrinal.

Kaplan (1964), afirma: "La palabra
metodología es utilizada para referirse a una
disciplina y a su contenido. Por metodología yo
quiero decir el estudio, descripción, explicación y
justificación de los métodos, y no los
métodos en sí mismos".

En este sentido se puede decir que metodología es
la ciencia de los métodos, es decir, es el
estudio crítico del conjunto de operaciones y
procedimientos racionales y sistemáticos que utiliza el
ser humano para encontrar soluciones óptimas a problemas
complejos, teóricos o prácticos. En otras palabras,
es una etapa específica que procede de una posición
teórica y epistemológica, para la selección
de técnicas concretas de investigación por lo tanto
la metodología depende de los postulados que el
investigador crea que son válidos.

En las ciencias sociales la metodología estudia
la realidad social para hallar la explicación veraz de los
hechos sociales, utilizando la observación y la
experimentación común a todas las ciencias. La
Metodología se refiere al cómo, es decir,
a la definición, ó descripción, de los pasos
formales y medios para resolver un problema de manera
racional.

Una metodología está caracterizada por una
serie de rasgos que es importante tener en cuenta cuando se va a
elaborar la misma y que a continuación se
señalan:

  • a. Es un resultado relativamente estable que se
    obtiene en un proceso de investigación
    científica.

  • b. Responde a un objetivo de la teoría
    y/o la práctica educacional.

  • c. Se sustenta en un cuerpo teórico
    (categorial y legal) de la Filosofía, las Ciencias de
    la Educación, las Ciencias Pedagógicas y las
    ramas del conocimiento que se relacionan con el objetivo para
    el cual se diseña la metodología
    (matemática, español, valores,
    orientación profesional, etc.)

  • d. Es un proceso lógico conformado por
    "etapas", "eslabones", o "pasos" condicionantes y
    dependientes, que ordenados de manera particular y flexible
    permiten el logro del objetivo propuesto.

  • e. Cada una de las etapas mencionadas incluye
    un sistema de procedimientos que son condicionantes y
    dependientes entre sí y que se ordenan
    lógicamente de una forma específica.

  • f. Tiene un carácter flexible aunque
    responde a un ordenamiento lógico.

Estos rasgos están presentes en la
metodología propuesta por la autora de esta
investigación la cual tiene como objetivo ayudar a los
profesores para que puedan diseñar sus propios objetos de
aprendizaje.

  • Paradigma de metodologías para elaborar
    objetos de aprendizaje

Con las nuevas transformaciones que están
ocurriendo hoy en el área educativa, a nivel mundial y en
Cuba, varias instituciones están inmersos en el desarrollo
de materiales didácticos a partir de una
metodología que le permita al docente crear objetos de
aprendizaje de forma fácil, permitiendo plantear una nueva
forma de pensar en cuanto a la elaboración del material de
instrucción.

Se plantean una serie de preguntas en torno a las cuales
reflexionar y proponer soluciones. Una de estas preguntas es
"¿Cómo pueden aplicarse los criterios de
diseño pedagógico a los objetos de
aprendizaje?"

En este epígrafe se abordarán distintos
tipos de metodologías que han sido consultadas en la
literatura y que a opinión de la autora de la tesis
todavía padecen de imperfecciones.

Roig (2005), expone una propuesta de diseño de
materiales docentes electrónicos llamados
WebQuests que aportan la visión de ensamblaje de
los objetos de aprendizaje y está siendo experimentada en
dos proyectos interdisciplinares de la Universidad de
Alicante.

Alvarado (2001), en el artículo
"Metodología de objetos de aprendizaje en el e-learning
como herramienta para la construcción de competencias"
propone cuatro fases para el diseño de objetos de
aprendizaje:

1. Evaluación y reorganización de los
contenidos en unidades que se pudieran autocontener.

2. Elección de los objetos /clases más
adecuados a los objetivos instruccionales para cada
contendido.

3. Otorgamiento de atributos de escalabilidad y
reusabilidad.

4. Diseño de los objetos.

Bucarey y Alvarez (2006), en el artículo
"Metodología de construcción de objetos de
aprendizaje para la enseñanza de Anatomía Humana en
Cursos Integrados" propuso seis etapas:

1. Se construyó la webgrafía del objeto de
aprendizaje con el aporte de la lista de
difusión.

2. Se completó el formulario para los metadatos
del objeto de aprendizaje.

3. Se realizaron la recolección y diseño
de material pedagógico.

4. Elaboración multimedial de los objetos de
aprendizaje.

5. Se diseño la encuesta destinada a la
validación de la hipótesis.

6. Se realizo la experiencia pedagógica con el
objeto de aprendizaje, en aquellos alumnos que participaron en la
comunidad virtual en torno al hígado, en ambiente
multimedial. Simultáneamente, respondieron la encuesta de
satisfacción sobre el recurso presentado.

Osorio et al. (2005), en su artículo
"Metodología para elaborar objetos de aprendizaje e
integrarlos a un sistema de gestión de aprendizaje",
recomienda cinco fases para la construcción de un objetos
de aprendizaje.

  • 1- Análisis y obtención del
    material

  • 2- Diseño

  • 3- Desarrollo

  • 4- Evaluación

  • 5- Implantación

Martínez et al. (2006), en su trabajo, los
objetos de aprendizaje como recurso de calidad para la docencia:
criterios de validación de objetos en la Universidad
Politécnica de Valencia, propone ocho pasos para la
elaboración de un objeto de aprendizaje

  • Determinar qué tipo de objetivo se
    pretende alcanzar con el objeto de aprendizaje. Optando
    únicamente por uno de ellos: conceptual, procedimental
    o actitudinal.

  • Seleccionar los contenidos, en función
    del objetivo anterior, es decir, si se ha optado por un
    objetivo conceptual, los contenidos a desarrollar
    serán también conceptuales.

  • Elegir el formato digital en el que se va a
    realizar el objeto de aprendizaje: imagen, texto, sonido,
    multimedia.

  • Realizar la introducción. Teniendo en cuenta
    aspectos a contemplar:

Utilidad del contenido.

– Guía del proceso de aprendizaje.

– Motivar al alumno para su estudio, despertando su
interés por el tema a tratar.

– Detalles que convengan para suscitar controversias,
curiosidad, asombro, etc.

  • – Relación con otros conocimientos: previos y
    posteriores.

  • – Ayudas externas que se precisarán para su
    aprendizaje.

  • Estructura del contenido.

  • Desarrollar el contenido del objeto de
    aprendizaje.

  • Proceder al cierre del objeto de
    aprendizaje.

  • Realizar la ficha de metadatos.

  • Evaluar el objeto de aprendizaje.

Miguel et al. (2006), en su artículo "Experiencia
en la Construcción de un Objeto de Aprendizaje sobre el
Ciclo de Krebs para favorecer el proceso de Enseñanza
Aprendizaje en Bioquímica", explicó cinco fases
para construir Objetos de Aprendizaje (Ver Cuadro 5).

Cuadro 5. Fases y actividades de la
metodología de construcción de objetos de
aprendizaje ISD- MeLO (Tomado de Miguel et al.
2006).

Fases

Actividades

Análisis

Análisis del perfil del
aprendiz

Análisis del
problema

Objetos de aprendizajes
existentes

Análisis del
entorno

Mantener la metadata

Diseño

Análisis de la
Tarea

Análisis del
Contenido

Identificar la estructura de los
objetos de aprendizajes

Establecer la secuencia de la
instrucción

Categorizar los Objetos de
aprendizajes

Especificar los objetos de
aprendizajes

Mantener la metadata en el
diseño de contenido

Modelo de usuario para el
diseño de la interfaz de los objetos de
aprendizajes

Análisis de tarea del
usuario

Encontrar una
metáfora

Diseño de la interfaz look and
feel

Prototipo y
evaluación

Mantener la metadata en el
diseño de la interfaz

Desarrollo

Búsqueda de los objetos de
aprendizajes en ambientes de base de datos o en la
Web

Construir los objetos de
aprendizajes

Efectuar el control de
calidad

Almacenar los objetos de aprendizajes
en un ambiente de base de datos

Mantener la metadata

Implementación

Seleccionar estrategia para integrar
los objetos de aprendizajes en un producto

Seleccionar el modo de entrega mas
adecuado

Crear un plan de
gestión

Ejecutar el producto con la
estrategia de entrega seleccionada

Progreso

Evaluación

Llevar a cabo una evaluación
formativa

Llevar a cabo una evaluación
continua

El centro Agrimed de la Universidad de
Chile, perteneciente al proyecto FONDEF en el manual de buenas
prácticas para el desarrollo de un objeto de aprendizaje
"Aprendiendo con Repositorios de Objetos de Aprendizaje", APROA
(2005), proponen la siguiente metodología:

  • Recolectar.

  • Digitalizar

  • Formular

  • Depurar (Editar, clasificar y mejorar
    material.)

Todas las metodologías analizadas a
opinión de la autora presentan dificultades para poderlas
utilizar en la producción de objetos de aprendizajes para
el proceso de aprendizaje, puesto que algunas son muy
rudimentarias como es el caso de la propuesta que hace Bucarey
(2006); Roig (2005); Osorio et al. (2005), y el Centro de Agrimed
de la Universidad de Chile (2005), ya que no tienen en cuenta un
trabajo de mesa previo, que es de suma importancia por cuanto hay
que tener en cuenta a quien estará destinado el objeto,
hay que analizar el problema que se quiere resolver y en
qué entorno se va a implementar.

En el caso de las propuestas realizadas por Martinez et
al. (2006), y la de Miguel et al. (2006), son muy abarcadoras, y
no se ajustan al modelo pedagógico de la nueva
universidades cubana, pues el docente y/o las instituciones se
pierden a la hora de guiarse por estas metodologías para
crear sus objetos de aprendizaje.

En este sentido en casi todas las metodologías
consultadas hay una serie de aspectos que las asemejan, ellos
son:

  • 1. Definir el objetivo que se pretende
    alcanzar

  • 2. Seleccionar el contenido que voy a
    utilizar.

  • 3. Digitalizar ese contenido en caso que no
    esté digitalizado

  • 4. Crear actividades de
    enseñanza-aprendizaje.

  • 5. Realizar un resumen del contenido
    estudiado

  • 6. Realizar las actividades de
    evaluación.

Y otros tantos que las diferencian como son:

  • 1. La aplicación de encuestas a los
    estudiantes para saber el grado de satisfacción de los
    mismos.

  • 2. No todas las metodologías tienen en
    cuenta las características que debe tener un objeto de
    aprendizaje descritas por Wiley, que son reusabilidad,
    interoperabilidad, accesibilidad y durabilidad.

Después de analizar las metodologías
citadas, se debe tener en cuenta dos elementos muy importantes a
la hora de escoger una metodología determinada:

  • 1. El trabajo de mesa por parte de los
    diseñadores y productores de los objetos de
    aprendizaje.

  • 2. El diseño de la estructura del objeto
    de aprendizaje donde intervienen los requerimientos
    estéticos, psicológicos, pedagógicos e
    informáticos.

Esta selección le facilitará al docente
los conocimientos suficientes acerca del empleo de las
tecnología como recurso para la docencia, y por otra parte
estimula, en él, la elaboración de Objetos de
Aprendizaje con la calidad requerida, para de esta forma los
estudiantes puedan contar con materiales educativos reutilizables
que al consultarlos adquieran el aprendizaje deseado.

Conclusiones

  • 1. El diseño y elaboración de
    objetos de aprendizaje requiere que los profesores, primero
    aprendan a incorporar, mediante un enfoque sistémico,
    principios de diferentes teorías de aprendizaje, sin
    encasillar epistemológicamente la construcción
    de objetos de aprendizaje.

  • 2. El conocimiento acerca de cómo
    elalaborar los objetos de aprendizaje son insuficientes, y
    generalmente no cumplen con las características que
    debe tener un objeto de aprendizaje: reusabilidad,
    interoperabilidad, durabilidad y accesibilidad.

Referencias
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Autor:

Caridad Izarys Rodríguez Lohuiz

 

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